Estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), do campus da Universidade de São Paulo (USP) em São Carlos, desenvolveram o projeto “Robosquadrão”, vencedor da categoria educação na 7ª edição da Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile.
Ao todo, doze propostas foram selecionadas para a final da competição, nas categorias educação, diversidade, smart cities e smart farms. Desenvolvido pelos alunos Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), do ICMC, o jogo tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo.
Participação
O público-alvo do projeto são jovens do Ensino Médio, que querem aprender os primeiros conceitos sobre programação. No dia 6 de maio, o grupo foi chamado para participar de uma videoconferência. Eles acreditaram estar diante de mais uma sessão de feedback sobre melhorias ou estratégias para o projeto que desenvolveram para a competição.
Durante a transmissão ao vivo, realizada via Facebook, estavam presentes o gerente de projetos do Instituto NET Claro Embratel, Flávio Rodrigues, e o engenheiro Alexandre Martinazzo, do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) da USP, os dois representavam a Campus Mobile.
Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o LSI-TEC.
“Anotamos algumas coisas para melhoria no aplicativo de vocês. A principal delas é que vão precisar de um visto para entrar nos Estados Unidos”, disse Flávio Rodrigues para o trio.
“Fomos surpreendidos. Pensávamos que tivesse ocorrido algum problema porque, inesperadamente, eles nos chamaram para conversar. Quando o Flávio falou do visto, ficamos por um momento em dúvida sobre o que estava acontecendo. Só depois veio a extrema felicidade”, revela Eleazar Braga.
Campus Mobile
Vale destacar que a 7ª edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo, com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.
O cumprimento de todas as metas da fase final garantiu aos participantes das categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Como melhor da categoria Educação, o trio também ganhou uma viagem para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde conhecerão algumas empresas da região e realizarão atividades de imersão em tecnologia.
“Nossa vitória nos motivou a continuar com o desenvolvimento do projeto, para adicionar mais funcionalidades, indo ao encontro do que a comunidade que construímos espera. Além disso, vamos nos inscrever em premiações e editais para jogos, como o BIG Festival, SBGames e USP Game Link, entre outros”, salienta Óliver Becker.
“Esperamos que o nosso jogo alcance jovens e mostre como a programação é divertida e gratificante”, conclui Gabriel Simmel.
Durante o desenvolvimento do Robosquadrão, o trio contou com a colaboração de membros do FoG, do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) e da Seção de Apoio Institucional do ICMC, além dos professores Cláudio Motta Toledo, Fernando Osório, Kalinka Castelo Branco, Moacir Ponti e Francisco José Monaco.