De forma lúdica e com sustentabilidade, estudantes fabricam projetos lúdicos de ensino-aprendizagem
Algarismos romanos, equações e operações de Matemática, de forma lúdica e de fácil entendimento. Este foi o desafio lançado aos alunos da Escola Estadual Almirante Ernesto de Mello Batista para a 6ª Feira de Matemática da instituição. Realizado uma vez por ano, o evento envolve todas as turmas e objetiva engajar os estudantes no desenvolvimento da criatividade.
Dentre os projetos apresentados na escola da Secretaria de Estado de Educação (Seduc-AM) nesta sexta-feira (10/5), um dos destaques foi o “Desafiando os números”. Impresso em lona, em cores vivas e de alto contraste, o jogo incluiu equações variadas e foi desenvolvido pelos estudantes e pela professora Vânia Pereira.
“A finalidade foi aprender de forma lúdica: o jogador lança o dado e tem de responder ao problema da casa onde ele caiu. Juntamos os assuntos que estamos trabalhando em sala de aula, e os alunos se envolveram em todas as etapas do processo, desde a ideia inicial até a confecção dos dados”, assinala a educadora.
O jogo ainda tem mais um diferencial: dentre os estudantes, há dois alunos especiais, um diagnosticado com Transtorno Opositivo Desafiador (TOD), e outra, com espectro autista. A professora afirma que, além de ajudarem a fazer o projeto, eles também auxiliaram outros, explicando a metodologia do jogo.
Sustentabilidade – O Dia Nacional da Matemática (celebrado dia 6 de maio) é o incentivador da Feira, que já acontece há seis anos, de acordo com a gestora da instituição de ensino, Cleny Alves. A escola atende 320 estudantes nos turnos matutino (Ensino Fundamental); 359 no turno vespertino (Ensino Fundamental II) e 30 alunos no Ensino Médio (turno noturno).
O alunado que realizou a Feira este ano foi do turno vespertino, que precisou utilizar diversas áreas do conhecimento para fabricar os projetos. “Os estudantes têm de produzir tudo e utilizam, inclusive, itens que são reutilizados. Nossa finalidade é aprender brincando, unindo outras áreas do conhecimento e tendo como foco principal o processo ensino-aprendizagem”, salienta.
De forma lúdica e com sustentabilidade, estudantes fabricam projetos lúdicos de ensino-aprendizagem
Algarismos romanos, equações e operações de Matemática, de forma lúdica e de fácil entendimento. Este foi o desafio lançado aos alunos da Escola Estadual Almirante Ernesto de Mello Batista para a 6ª Feira de Matemática da instituição. Realizado uma vez por ano, o evento envolve todas as turmas e objetiva engajar os estudantes no desenvolvimento da criatividade.
Dentre os projetos apresentados na escola da Secretaria de Estado de Educação (Seduc-AM) nesta sexta-feira (10/5), um dos destaques foi o “Desafiando os números”. Impresso em lona, em cores vivas e de alto contraste, o jogo incluiu equações variadas e foi desenvolvido pelos estudantes e pela professora Vânia Pereira.
“A finalidade foi aprender de forma lúdica: o jogador lança o dado e tem de responder ao problema da casa onde ele caiu. Juntamos os assuntos que estamos trabalhando em sala de aula, e os alunos se envolveram em todas as etapas do processo, desde a ideia inicial até a confecção dos dados”, assinala a educadora.
O jogo ainda tem mais um diferencial: dentre os estudantes, há dois alunos especiais, um diagnosticado com Transtorno Opositivo Desafiador (TOD), e outra, com espectro autista. A professora afirma que, além de ajudarem a fazer o projeto, eles também auxiliaram outros, explicando a metodologia do jogo.
Sustentabilidade – O Dia Nacional da Matemática (celebrado dia 6 de maio) é o incentivador da Feira, que já acontece há seis anos, de acordo com a gestora da instituição de ensino, Cleny Alves. A escola atende 320 estudantes nos turnos matutino (Ensino Fundamental); 359 no turno vespertino (Ensino Fundamental II) e 30 alunos no Ensino Médio (turno noturno).
O alunado que realizou a Feira este ano foi do turno vespertino, que precisou utilizar diversas áreas do conhecimento para fabricar os projetos. “Os estudantes têm de produzir tudo e utilizam, inclusive, itens que são reutilizados. Nossa finalidade é aprender brincando, unindo outras áreas do conhecimento e tendo como foco principal o processo ensino-aprendizagem”, salienta.